复盘了不知道多少次。
最后得出的结论却是,这种玩法在国内压根就没有多少受众。
可眼下《骑马与砍杀》的销量眼看着一天比一天高,铁一般的事实摆在这里,谁还能说这套玩法没有市场?
会议室里的其他人听到这,不难看出罗海峰有些心动了。
“那咱们是不是也可以……也做一款?”
“还做?这能行吗?”
“有点太冒风险了吧,一次成功可能只是个例,这不代表其他人也能做,而且咱们当初做铁骑诸侯的时候损失不小,如今好不容易缓过来一些,现在还往里跳?”
“对,再说哈狼已经把玩家吃下来了,咱们现在从头做,拿什么跟它争?”
“等做好了,没准这股热度已经过去了。”
众人各抒己见。
从发言中不难听出,绝大多数人都是不看好的。
“我倒觉得可以试试!”
而此时,却只听罗海峰忽然开口。
“周跃,你们策划组的结论是什么?”
所谓结论,自然是这段时间对骑砍的观察分析报告。
对此,周跃早就有了准备,于是当下就进行汇报。
“罗总,经过我们的……”
汇报并不长,主要的内容就是两个方面。
一,《骑马与砍杀:三国战纪》的游戏背景做的极为硬核。
它立足于三国这段历史,虽然是以此段历史做二次加工,加入了非常多虚构的人物和故事,但在大方向上,是经得起推敲的。
并且在兵器、服饰、甲胄、官制、官职、市井生活等等各方面,虽然是虚构的再创造,但那股味儿很正。
正的就好像三国时期的人就是那样生活和战斗的。
二,也是最重要的一点。
这游戏的战力系统非常的不平衡!
玩家只要进行战斗,几乎就全是碾压的。
玩家带着几十个人往往都能追着几百个人砍。
突出的就是一个战斗爽!突出的就是像割草一样猛猛收割!
简直就是一个不顾真实战力,主打解压。
……
周跃汇报着。
他每说一句,肉眼可见地,罗海峰的眼眸就更亮一分。
当周跃汇报完,罗海峰几乎不假思索的就脱口而出。
“是了,咱们当初最大的问题,根本不是玩法!”
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