怖谷效应,和人作为社会动物的身份分不开关系。在面对面交流中,人们会对其他人的长相和面部表情形成心理预期,如果对方长相丑陋、表情僵硬怪异,预期落空就会对人造成心理震撼,进而引发恐惧感。
解决办法有两个,正规办法是以力破之,让“假的更真”,这方面的典型例子就是《流浪地球》里的15万虚拟演员,观众很难发现这些表情生动、行动自如的人不是真人。只可惜这么做的成本实在太高,需要开发专门的系统来模拟人类的肤色、表情和动作,每一样都不便宜,暂时来说,数字演员根本无法动摇真人演员的主流地位。
另一个办法则是后退一步,让“假的更假”,通过刻意强调人物的“非人属性”,削弱甚至扭曲观者的心理预期,典型代表是各种眼睛大到没朋友的二次元美少女。
大多数3D游戏都带有特殊画风,而带有真实画风的往往都是恐怖游戏,原因也在这里:由于技术上无法越过恐怖谷,真实画风让角色看起来有些吓人,只能破罐子破摔做成恐怖游戏,或者适当添加卡通、野性、魔幻等特殊画风,让角色变得“非人”。
数码老虎的解决思路同样是“适度卡通化”,虽然他们邀请真人美女充当产品模特,实际产品却并没有一比一还原真人相貌,眼睛比模特大很多、身材比例更加不科学,使之具有一种“二次元之美”。这些卡通风格的产品普遍受到市场欢迎,表明这一策略的成功,刘海洋他们再接再厉,干脆打造具有自主版权的二次元动漫和游戏,并和自家人偶产品进行数据联动,最终发展到“卖人”为生的《美丽新世界ol》。
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