公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏要高很多,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的意愿。
而且,这种市场形态,并非“网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。
在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,类似的景象是反复出现的:市场参与者投入更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去。
就好像把游戏玩家当做了负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域,或者进行高额的消费等等。
然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,抛弃了这个市场。
这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本家的,一个行业风口到了就立刻都来了,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。
而成功的主机厂商,却是要将“好玩”和“创新”像基因一样牢牢写入了游戏人的执念之中,完全代替了资本的“投机”、“赚钱”和“洗量”。
一个全新的正向循环在这种模式下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,还能够购买到其他质量相当的杰出游戏,因此提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者中等以上的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。
主机的商业模式实际上就变成了通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。
也就是说,主机游戏的真正核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高投入高风险的娱乐品,游戏的风险是
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